Abie Wibowo
Selasa, 24 April 2012
Senin, 16 April 2012
Tentang Multimedia
ANIMASI
Animasi sendiri berasal dari kata 'to animate' yang berarti menggerakkan,menghidupkan. Misalkan sebuah benda yang mati, lalu digerakkan melalui perubahan sedikit demi sedikit dan teratur sehingga memberikan kesan hidup.animasi adalah proses penciptaan efek gerak atau efek perubahan bentuk yang terjadi selama beberapa waktu. Animasi juga merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilustrasi gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan. Definisi tersebut mengartikan bahwa benda-benda mati dapat ‘dihidupkan’. Pengertian tersebut hanyalah merupakan istilah yang memiripkan, dalam arti tidak harus diterjemahkan secara denotatif, melainkan simbol yang menyatakan unsur kedekatan. Animasi dipandang sebagai suatu hasil proses dimana obyek-obyek yang digambarkan atau divisualisasikan tampak hidup. Kehidupan tersebut dapat dinyatakan dari suatu proses pergerakan.Meskipun demikian animasi tidak secara eksplisit dinyatakan pada obyek-obyek mati yang kemudian digerakkan. Benda-benda mati, gambaran-gambaran, deformasi bentuk yang digerakkan memang dapat dikatakan sebagai suatu bentuk animasi, akan tetapi esensi dari animasi tidak sebatas pada unsur menggerakkan itu sendiri, jika kehidupan memang diidentikkan dengan pergerakan, maka kehidupan itu sendiri juga mempunyai karakter kehidupan. Dengan demikian animasi tidak semata-mata hanyalah menggerakkan, tetapi juga memberikan suatu karakter pada obyek-obyek yang akan dianimasikan. Esensi inilah yang kemudian dikembangkan oleh beberapa animator-animator sehingga obyek animasinya tidak bersifat perubahan gerak, tetapi lebih daripada itu, mood, emosi, watak tak jarang dimasukkan sebagai suatu pengembangan karakterisasi. jadi Animasi dapat kita simpulkan secara sederhana ialah "menghidupkan benda diam diproyeksikan menjadi bergerak" yang di maksud di proyeksikan ialah dengan menggunakan tool proyeksi atau software aplikasi.Diera teknologi saat ini banyak sekali sofwer sofwer computer yang mensuport pembuatan animasi seperti : Diretor, Adobe Imag redy, Flash, Autodesk 3d studio max, ulead Cool 3D studio,Autodesk Maya dan lain-lain.Animasi tidak hanya untuk film kartun saja, dapat juga kita gunakan untuk media media pendidikan, inpormasi, dan media pengetahuan lainnya yang tidak dapat dijangkau dengan live atau real time melalui kamera foto atau video, contoh misalnya membuat film proses terjadinya tsunami,atau proses terjadinya gerhana matahari, ini akan sulit ditempuh dengan pengambilan gambar langsung melalui Pada dasar animasi yang harus ketahui adalah unsure unsure gaya tarik, gaya dorong maupun gravitasi bumi, dan kelenturan gerakan, ini sangat penting disaat kita membuat inbeetwin ( rangkaian gambar ).
Sebelum kita membuat inbeetwin diatas kertas terlebih dahulu kita buat guideline gerakan yang diinginkan lalu menentukan titik titik rangkaian gambar yang akan kita buat Kita dapat menghitung gambar gambar yang akan dibuat dengan rasio film/ video, pada rasio video system PAL yaitu : 25 freme/detik sitem NTSC yaitu : 30 freme/ detik. Kita tidak perlu membuat gambar setiap freme cukup 1 gambar untuk 2 freme berarti membuat gerakan 1 detik hanya diperlukan 12 gambar ini guna untuk mengefektifkan gambar yang kita buat, karena mata kita hanya mampu melihat pergantian gambar 6 freme/detik selebih dari itu yang terlihat hanyalah suatu gerakan.Untuk menentukan titik titik pada guideline yang kita akan gambar tidak sama jaraknya karena kita harus mengkaitkan unsure gaya tarik gaya dorong dan gravitasi serta kelenturan gerakan lihat contoh sederhana kameraUntuk membuat film/ video animasi tidak cukup hanya mengandalkan sofwer yang ada, melainkan kita harus dapat menguasai dasar dasar animasi terlebih dahulu agar hasil animasi kita mencapai sempurna.Pada ummnya Banyak dikalangan remaja remaja kita yang berminat membuat video animasi kartun khususnya remaja SMK Multimedia yang hanya mengadalkan sofwer computer saja tidak mendapatkan pengetahuan dasar animasi padahal basic mengambarnya sudah memadai. Animasi bukan teknologi yang baru lagi dan telah digunakan dalam berbagai film-film menarik. Namun demikian perkembangannya di Indonesia berjalan lambat sekali. Dari sekian banyak film animasi tiga dimensi yang beredar hampir semuanya adalah buatan luar negeri, bahkan sebagian besar masyarakat tidak mengetahui adanya karya lokal.Sebenarnya Indonesia juga memiliki animator-animator handal, ironisnya karya mereka justru diekspor ke negara lain seperti yang dilakukan oleh Castle Animation di Jakarta. Permasalahannya adalah karena investor di Indonesia sendiri belum melihat animasi sebagai sektor yang menguntungkan.Memperhatikan film-film animasi layar lebar yang beredar, hampir semuanya menggunakan satu teknik saja yaitu umumnya adalah animasi 3-D seperti yang biasa dilakukan Pixar studio, stop motion yang biasa dilakukan oleh Aardman, atau 2-D yang biasa dilakukan oleh Disney.Untuk dapat mempergunakan media film ada dua masalah pokok yang harus dihadapi, yaitu masalah teknis film clan masalah teknik mengemukakan sesuatu denga film atau biasa disebut teknik presentasi. Demikian juga dengan hal yang harus diketahui di dalam film animasi, yaitu masalah teknik animasi, dan masalah teknik mengkomunikasikan sesuatu dengan teknik animasi. Sering perkataan teknik berkomunikasi lebih akrab dikatakan seni berkomunikasi.
Sebelum kita membuat inbeetwin diatas kertas terlebih dahulu kita buat guideline gerakan yang diinginkan lalu menentukan titik titik rangkaian gambar yang akan kita buat Kita dapat menghitung gambar gambar yang akan dibuat dengan rasio film/ video, pada rasio video system PAL yaitu : 25 freme/detik sitem NTSC yaitu : 30 freme/ detik. Kita tidak perlu membuat gambar setiap freme cukup 1 gambar untuk 2 freme berarti membuat gerakan 1 detik hanya diperlukan 12 gambar ini guna untuk mengefektifkan gambar yang kita buat, karena mata kita hanya mampu melihat pergantian gambar 6 freme/detik selebih dari itu yang terlihat hanyalah suatu gerakan.Untuk menentukan titik titik pada guideline yang kita akan gambar tidak sama jaraknya karena kita harus mengkaitkan unsure gaya tarik gaya dorong dan gravitasi serta kelenturan gerakan lihat contoh sederhana kameraUntuk membuat film/ video animasi tidak cukup hanya mengandalkan sofwer yang ada, melainkan kita harus dapat menguasai dasar dasar animasi terlebih dahulu agar hasil animasi kita mencapai sempurna.Pada ummnya Banyak dikalangan remaja remaja kita yang berminat membuat video animasi kartun khususnya remaja SMK Multimedia yang hanya mengadalkan sofwer computer saja tidak mendapatkan pengetahuan dasar animasi padahal basic mengambarnya sudah memadai. Animasi bukan teknologi yang baru lagi dan telah digunakan dalam berbagai film-film menarik. Namun demikian perkembangannya di Indonesia berjalan lambat sekali. Dari sekian banyak film animasi tiga dimensi yang beredar hampir semuanya adalah buatan luar negeri, bahkan sebagian besar masyarakat tidak mengetahui adanya karya lokal.Sebenarnya Indonesia juga memiliki animator-animator handal, ironisnya karya mereka justru diekspor ke negara lain seperti yang dilakukan oleh Castle Animation di Jakarta. Permasalahannya adalah karena investor di Indonesia sendiri belum melihat animasi sebagai sektor yang menguntungkan.Memperhatikan film-film animasi layar lebar yang beredar, hampir semuanya menggunakan satu teknik saja yaitu umumnya adalah animasi 3-D seperti yang biasa dilakukan Pixar studio, stop motion yang biasa dilakukan oleh Aardman, atau 2-D yang biasa dilakukan oleh Disney.Untuk dapat mempergunakan media film ada dua masalah pokok yang harus dihadapi, yaitu masalah teknis film clan masalah teknik mengemukakan sesuatu denga film atau biasa disebut teknik presentasi. Demikian juga dengan hal yang harus diketahui di dalam film animasi, yaitu masalah teknik animasi, dan masalah teknik mengkomunikasikan sesuatu dengan teknik animasi. Sering perkataan teknik berkomunikasi lebih akrab dikatakan seni berkomunikasi.
referensi : http://id.shvoong.com/internet-and-technologies/software/2040864-definisi-animasi/
Rabu, 11 April 2012
Physical Layer
Lapisan ini berhubungan dengan masalah listrik, prosedural, mengaktifkan, menjaga, dan menonaktifkan hubungan fisik. Lapisan ini juga berhubungan dengan tingkatan karakter voltase, waktu perubahan voltase, jarak maksimal transmisi, konektor fisik, dan hal-hal lain yang berhubungan dengan fisik. Perangkat yang beroperasi di layer ini adalah hub, repeater, network adapter/network interface card, dan host bus adapter (digunakan di storage area network).
ADSL
ADSL adalah jenis DSL broadband teknologi komunikasi digunakan untuk menghubungkan ke Internet. ADSL memungkinkan lebih banyak data untuk dikirim melalui kabel telepon tembaga yang ada ( POTS ), jika dibandingkan dengan garis modem tradisional. Sebuah filter khusus, yang disebut Microfilter , diinstal pada saluran telepon menjadi pelanggan untuk memungkinkan kedua ADSL dan suara biasa (telepon) layanan yang akan digunakan pada saat yang sama. ADSL memerlukan modem ADSL khusus dan pelanggan harus berada di lokasi geografis yang dekat dengan kantor pusat penyedia untuk menerima layanan ADSL. Biasanya jarak ini adalah dalam radius 2 sampai 2,5 mil. ADSL mendukung kecepatan data dari 1,5 hingga 9 Mbps saat menerima data (dikenal sebagai downstream rate) dan dari 16 hingga 640 Kbps saat mengirim data (dikenal sebagai hulu rate).
SDSL
SDSL adalah sebuah teknologi yang memungkinkan lebih banyak data untuk dikirim melalui kabel telepon tembaga yang ada ( POTS ). SDSL mendukung kecepatan data hingga 3 Mbps . SDSL bekerja dengan mengirimkan digital pulsa di daerah frekuensi tinggi dari kabel telepon dan tidak dapat beroperasi secara simultan dengan koneksi suara melalui kabel yang sama. SDSL memerlukan khusus SDSL modem . SDSL disebut simetris karena dia mendukung besaran data yang sama untuk lalu lintas hulu dan hilir. Sebuah teknologi serupa yang mendukung kecepatan data yang berbeda untuk data hulu dan hilir disebut subscriber line asimetris digital (ADSL) . ADSL lebih populer di Amerika Utara, sedangkan SDSL sedang dikembangkan terutama di Eropa.
Hotspot
Hotspot adalah istilah bagi sebuah area dimana orang bisa mengakses internet, asal menggunakan laptop atau PDA dengan fitur WiFi (Wireless Fidelity) sehingga bisa berinternetan tanpa kabel. Hotspot adalah jaringan komputer swadaya masyarakat dalam ruang lingkup kecil paling jauh 5km melalui media kabel atau Wireless 2.4 Ghz dan Hotspot sebagai sarana komunikasi rakyat yang bebas dari undang-undang dan birokrasi pemerintah. Hotspot merupakan salah satu jaringan trend perkembangan teknologi informasi internet. Internet sudah menjadi pilihan alternatif untuk berkomunikasi. Di Indonesia inernet sudah menjadi kebutuhan pemerintah, perusahaan, maupun pendidikan baik dalam bentuk aplikasi maupun website membantu pemerintah dalam memberikan informasi maupun dalam hal komunikasi. Sedangkan pada perusahaan terutama yang bergerak dalam bidang bisnis sangat dapat membantu perusahaan dalam memasarkan produknya. Untuk dunia pendidikan, Pelajar dan mahasiswa banyak memanfaatkanya sebagai sumber ilmu pengetahuan alternatif. Mereka bisa memperoleh materi pelajaran atau bahan kuliah yang belum tentu didapat dibangku sekolah maupun kampus. Beberapa situs bahkan menyediakan free journal, tutorial, distance learning free journal, tutorial, distance learning hingga cyber kampus. Sementara Ibu-ibu rumah tangga banyak yang mulai melirik internet sebagai sarana bisnis mulai dari home industry, MLM hingga internet marketing. Bukan hanya itu saja, dalam beberapa tahun belakangan ini internet juga telah menjadi trend setter hiburan. Tidak sedikit anak-anak dan usia belia bahkan orang dewasa, lebih suka menghabiskan waktunya sekedar untuk Chatting, Friendster, Facebook, dll.
Wi-Fi
Wi-Fi adalah teknologi populer yang memungkinkan perangkat elektronik untuk pertukaran data secara nirkabel (menggunakan gelombang radio) melalui jaringan komputer, menggunakan koneksi dengan kecepatan tinggi internet. Wi-Fi Alliance mendefinisikan Wi-Fi yaitu "jaringan area lokal nirkabel (WLAN) yang diproduksi yang didasarkan pada standar Institute of Electrical dan Electronics Engineers (IEEE) 802.11. Namun, karena WLAN paling modern didasarkan pada standar ini, istilah "Wi-Fi" digunakan secara umum Inggris sebagai sinonim untuk "WLAN". Sebuah perangkat yang dapat menggunakan Wi-Fi (seperti komputer pribadi, permainan video konsol, smartphone, tablet, atau pemutar audio digital) dapat terhubung ke sumber daya jaringan seperti Internet melalui titik akses jaringan nirkabel. Seperti titik akses (atau hotspot) memiliki jangkauan sekitar 20 meter (65 kaki) dalam ruangan dan luar rentang yang lebih besar. Cakupan hotspot dapat terdiri dari daerah sekecil satu ruangan dengan dinding yang menghalangi gelombang radio atau sama besar dengan banyak mil persegi - dicapai dengan menggunakan beberapa titik akses tumpang tindih. "Wi-Fi" adalah merek dagang dari Aliansi Wi-Fi dan nama merek untuk produk yang menggunakan standar IEEE 802.11. Hanya Wi-Fi yang diproduksi lengkap oleh Wi-Fi Alliance melalui pengujian interoperabilitas dan mendapatkan sertifikasi berhasil dapat menggunakan "Wi-Fi CERTIFIED" dan merek dagang. Protokol kualitas jauh lebih tinggi, WPA dan WPA2, yang ditambahkan. Namun, fitur opsional ditambahkan pada tahun 2007, disebut Wi-Fi Protected Setup (WPS), memiliki kecacatan yang memungkinkan penyerang remote untuk memulihkan router WPA atau WPA2 password dalam beberapa jam di sebagian besar implementasi Beberapa produsen telah direkomendasikan. mematikan fitur WPS. Aliansi Wi-Fi telah diperbarui sejak rencana uji dan program sertifikasi untuk memastikan semua perangkat yang baru bersertifikat melawan brute force AP serangan PIN.
Referensi :
http://infoini.com
http://id.shvoong.com/internet-and-technologies/computers/2280840-pengertian-wifi/
Multimedia
Pengertian Multimedia
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia game. Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning. Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan sense realistis. Bau mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi reproduksi bau melalui telekomunikasi. Dengan perangkat input pendeteksi bau, seorang operator dapat mengirimkan hasil digitizing bau tersebut melalui internet. Komputer penerima harus menyediakan perangkat output berupa mesin reproduksi bau. Mesin reproduksi bau ini mencampurkan berbagai jenis bahan bau yang setelah dicampur menghasilkan output berupa bau yang mirip dengan data yang dikirim dari internet. Dengan menganalogikan dengan printer, alat ini menjadikan feromon-feromor bau sebagai pengganti tinta. Output bukan berupa cetakan melainkan aroma.
Konsep Multimedia
Dalam konsep multimedia dibagi mernjadi dua yaitu multimedia linier dan multimedia interaktif.
Multimedia linier didefinisikan yaitu :
- Multimedia Liner adalah jenis multimedia yang berjalan lurus. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), Multimedia jenis ini bisa diliat pada semua jenis film, Tutorial Vidio, dll.
- Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. contohnya: TV dan film.
- Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film
Multimedia interaktif didefinisikan yaitu :
· Multimedia Interaktif adalah jenis multimedia interaksi, artinya ada interaksi antara media dengan pengguna media melalui bantuan komputer, mouse keaboard.
· Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk dip roses selanjutnya.contoh multimedia interaktif adalah multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game.
Pemanfaatan Multimedia
Pada dasarnya pemanfaatan dari multimedia mencakup berbagai bidang. Berikut merupakan bidang-bidang yang memanfaatkan multimedia.
1. Di Bidang Pendidikan
Berikut ini adalah kelebihan-kelebihan yang dimiliki teknologi multimedia untuk menjadi alat bantu pilihan bagi kegiatan belajar-mengajar:
a. Multimedia membuat pelajar mengerti isi pelajaran
b. Multimedia membuat siswa mengingat dengan mudah tentang isi pelajaran
c. Multimedia menyampaikan isi pelajaran dengan canggih dan berkesan
d. Multimedia mampu menjadi sumber pengetahuan
e. Multimedia mampu mencari hubungan antara satu ilmu dengan ilmu lain
f. Multimedia mampu menunjukkan dunia sekitar yang kaya dengan ilmu pengetahuan
g. Multimedia kaya dengan berbagai aktivitas pembelajaran
h. Multimedia mampu menghibur selama proses pembelajaran
i. Multimedia membuat terjadinya interakti antara siswa dengan teknologi terkini
j. Multimedia memberi peluang kepada guru untuk mengubah kaidah pengajaran
k. Multimedia membuat proses belajar dan mengajar menjadi lebih menyenangkan
l. Multimedia memudahkan pembelajaran yang berpusatkan pada siswa karena siswa diberi kebebasan memilih bahan pembelajaran sendiri dan belajar pada kadar yang sesuai dengan diri sendiri
m. Multimedia mengajari setiap siswa dengan gaya pembelajaran yang berbeda
n. Multimedia menggalakkan pembelajaran kooperatif dan interaktif di antara siswa melalui diskusi
o. Multimedia memudahkan pembelajaran yang berasaskan konstruktivisme.
p. Multimedia memudahkan siswa mempunyai kebebasan belajar sendiri tanpa dipengaruhi oleh pihak-pihak lain.
q. Siswa dapat memilih bahan pembelajaran sendiri dan belajar dengan kadar yang sesuai dengan minat dan kehendak sendiri
.
2. Di Bidang Kesehatan
Mempermudah Dokter dan Perawat dalam memonitor kesehatan pasien monitor detak jantung pasien lewat monitor komputer, aliran darah , memeriksa organ dalam pasien dengan sinar X. Sebagai contoh saat perawatan Almarhum Mantan Presiden Soeharto di Rumah Sakit Pertamina Jakarta, tahun 2008. Dengan teknologi modern bisa memonitor, bahkan menggantikan fungsi organ dalam seperti Jantung, Paru-paru dan Ginjal. Itu merupakan teknologi kesehatan yang digabungkan dengan teknologi Informasi dan Komputer.
3. Di Bidang Lain
Manfaat komputer dalam kehidupan sehari- hari sangat banyak dan sangat membantu, mempermudah , mempecepat pekerjaan –pekerjaan manusia diantaranya adalah :
Bidang Jasa Percetakan
Percetakan koran, majalah , buku-buku, semua dikerjakan dengan mesin yang di operasikan oleh komputer sehingga dalam waktu singkat bisa mencetak buku atau majalah atau koran dalam jumlah ratusan bahkan jutaan exemplar, bisa menghemat waktu dan biaya, seandainya dikerjakan dengan manual oleh manusia, butuh berapa ribu orang untuk mengetik di kertas koran dan perlu berapa lama untuk menyelesaikan, keburu berita menjadi basi dantidak up-to date lagi.
Bidang Industri Perfilman
Semua efek-efek di dunia akting , animasi, dan penyotingan adegan film semua di rekam dengan perangkat elektronik yang dihubungkan dengan komputer. Animasinya juga di kembangkan mempergunakan animasi yang dibuat dengan aplikasi komputer. Sebagai contoh film-film Hollywood berjudul TITANIC itu sebenarnya tambahan animasi untuk menggambarkan kapal raksasa yang pecah dan tenggelam, sehingga tampak menjadi seolah-olah mirip dengan kejadian nyata.
Aplikasi Multimedia
Aplikasi multimedia adalah, aplikasi yang dirancang serta dibangun denganmenggabungkan elemen-elemen seperti : dokumen, suara, gambar, animasi serta video. Pemanfaatan dari aplikasi multimedia dapat berup company profile, videountuk tutorial, e-Learning , maupun Computer Based Training
Komponen aplikasi multimedia terdiri dari :
1. Grafik
2. Text
3. Video
4. Sound
5. Animasi
Referensi :
http://www.scribd.com
Langganan:
Postingan (Atom)